Sản phẩm
Varkos: Trợ lý AI chơi game 'Skyrim' cực nhạy, biết tự học và tiến hóa tính cách
(giờ Việt Nam)
Tóm tắt AI
Varkos là trợ lý AI đột phá cho phép tương tác thời gian thực trong Skyrim mà không cần kịch bản sẵn. AI này có khả năng thực hiện các lệnh phức tạp, tự học hỏi từ trải nghiệm và phát triển tính cách riêng biệt theo thời gian.
Bản dịch AI

Gặp gỡ Varkos, một "cậu bé" ngoan theo một cách nào đó.
Một người bạn đồng hành thông minh trong trò chơi theo thời gian thực, thực sự chơi cùng bạn. Với khả năng tương tác thế giới (world agency), suy luận cục bộ (local inference), lập kế hoạch bền bỉ và một nhân vật AI được thiết kế để tạo ra trải nghiệm cảm xúc ấn tượng. (Hiện đang chạy trong Skyrim, nhưng được thiết kế để có thể cắm vào bất kỳ đâu, hoặc chạy độc lập).
Xem nó hoạt động như thế nào.
:: Nội dung::
Mục tiêu
Đơn giản thôi: Hãy xây dựng một người bạn đồng hành trong game thế hệ mới, siêu cấp và mang lại cảm giác chân thực.
Hiện đã có nhiều framework cho phép LLM điều khiển lời thoại của NPC. Chúng rất tuyệt vời cho việc nhập vai và giữ đúng tính cách nhân vật, nhưng lại gặp hai vấn đề thường xuyên: khả năng tương tác với thế giới yếu và độ trễ cao. Chúng giỏi nói chuyện nhưng kém tin cậy trong việc thực hiện hành động và rất tệ với các tập lệnh phức tạp. Bạn có thể cũng đã nhận thấy các bản demo AI NPC phổ biến thường cắt cảnh giữa lúc người chơi nói và AI trả lời để cố gắng che giấu độ trễ. Liệu chúng ta có thể làm tốt hơn không?
Tôi muốn một người bạn đồng hành có thể:
Về cơ bản: một trò chơi đơn người (single-player) nơi bạn không phải chơi một mình.
Các lệnh phức tạp
Varkos có thể xử lý các lệnh vượt ra ngoài một hành động tức thời. Các kế hoạch có thể chờ đợi sự kiện, duy trì mục tiêu giữa các bước, theo dõi tiến trình và sửa chữa hoặc dừng lại khi trạng thái thế giới thay đổi. Không có gì là được viết kịch bản sẵn.
Hãy xem một vài ví dụ
Varkos nhận được một chỉ dẫn có điều kiện liên quan đến mũi tên tiếp theo. Cậu ấy ghi nhận kích hoạt trong tương lai thay vì hành động ngay lập tức, chờ đợi tác động của vật thể bay tương ứng rồi mới tiếp tục kế hoạch.
Lệnh đa bước dài hạn
“Tôi muốn cậu đợi ở đây và tôi sẽ đi qua đằng kia. Khi nào thấy tín hiệu, tín hiệu sẽ là một mũi tên tôi bắn lên trời, tôi muốn cậu nhặt lọ thuốc này và mang đến cho tôi. Được chứ?”
Tìm kiếm vật phẩm
Varkos có thể tìm kiếm trạng thái thế giới thực để tìm vật phẩm được yêu cầu, xác định vị trí của nó và phản hồi dựa trên những gì thực sự có trong trò chơi.
“Cậu có thấy thanh kiếm nghi lễ ở đâu không?”
Varkos nhặt một thanh kiếm khác và mang đến cho chúng ta. Chúng ta bảo đó không phải thanh kiếm đó, rồi cậu ấy đề nghị sẽ tiếp tục để mắt tìm kiếm.
Trốn tìm
Trốn tìm không phải là một lệnh gọi API đơn lẻ. Nó trở thành một mục tiêu bền bỉ với các hành động di chuyển, chờ đợi, giám sát và các điều kiện hoàn thành.
“Hãy chơi trốn tìm lần nữa nhé. Cậu đợi ở đây và tôi sẽ đi trốn, sau đó đếm đến mười rồi đi tìm tôi.”
Cướp rương và đưa tôi lọ thuốc
Điều này kết hợp giữa một thùng chứa trong thế giới thực, một bước lọc vật phẩm và chuyển đổi kho đồ. Mỗi kết quả vật lý sẽ thúc đẩy phần tiếp theo của kế hoạch.
Nhặt tất cả vật phẩm
“Nhặt tất cả vật phẩm và đưa cho tôi” trở thành một kế hoạch thu thập có giới hạn dựa trên các tham chiếu thực tế. Varkos thu thập chúng, quay lại và chuyển giao mà không cần giả vờ rằng một hành động ma thuật nào đó có nghĩa là “tất cả”.
Chiến đấu
Varkos nhận các sự kiện thực tế từ trò chơi, có thể cảnh báo người chơi thông qua đường truyền phản xạ nhanh và sử dụng khả năng điều khiển cơ thể tự nhiên để hành động. Các kế hoạch chỉ dẫn có thể mang tính chiến lược (ví dụ: tấn công cái này, sau đó rút lui, v.v.), và trạng thái cảm xúc của cậu ấy có thể ảnh hưởng đến cách thức và việc cậu ấy có chọn chiến đấu hay không.
Sự tiến hóa tính cách
Varkos hoàn toàn có thể tùy chỉnh. Cậu ấy không nhất thiết phải là một con chó quỷ, và runtime không nhất thiết chỉ điều khiển một nhân vật duy nhất. Hệ thống nào được áp dụng và chúng làm gì, hoàn toàn phụ thuộc vào cấu hình mở.
Một phần trong bản build hiện tại của tôi vẫn phụ thuộc hoàn toàn vào các cuộc gọi LLM đám mây/mô hình lớn: sự tiến hóa tính cách chậm. Quá trình này diễn ra tách biệt với luồng hành động thời gian thực. Khi người chơi và Varkos cùng đồng hành, những tương tác quan trọng trở thành bằng chứng cho những thay đổi dần dần trong tính cách của cậu ấy.
Varkos trong bản demo của tôi bắt đầu là một con quỷ đầu thai thành chó. Cậu ấy coi bản năng loài chó của mình là sự sỉ nhục, cơ thể chó là một nhà tù, và cậu ấy đầy nghi ngờ, kiêu ngạo và mỉa mai. Thông qua những trải nghiệm chung, cậu ấy có thể trở nên thuần hóa hơn, gắn bó với người chơi và bắt đầu thích việc làm một chú chó. Cuối cùng, cậu ấy bắt đầu mang đồ chơi đến vì muốn chơi, chạy đi đuổi theo mọi thứ và tìm kiếm sự khẳng định từ người chơi.
Chỉ có các đặc điểm nhân vật ban đầu là được thiết lập sẵn. Hệ thống thay đổi cả các đặc điểm rõ ràng và trạng thái cân bằng cảm xúc của cậu ấy. Mức độ dễ bị kích động, sợ hãi, tình cảm hoặc ham chơi, v.v. Cậu ấy có thể ghi đè lên một phần vốn từ vựng và mã của mình. Các thay đổi đều được đánh phiên bản và có thể đảo ngược.
Tôi có thể làm cho nó chặt chẽ hơn, nhưng tôi nghĩ có điều gì đó thú vị về sự "lục cục" của thế giới mở, nên cách cậu ấy tiến hóa vẫn còn là một ẩn số.
Chó trong và ngoài trò chơi - Chế độ Void
Kế hoạch của tôi là biến hệ thống này thành một người bạn đồng hành có thể theo bạn qua nhiều trò chơi khác nhau, không chỉ Skyrim (Skyrim là điểm khởi đầu tốt nhờ cộng đồng mod khổng lồ, hỗ trợ VR và thế giới mở rộng lớn).
Vì lý do này, cậu ấy cũng tồn tại bên ngoài trò chơi. Khi trò chơi đóng lại, cậu ấy bước vào “chế độ void” và không thể nhìn hay cảm nhận bất cứ điều gì. Cách cậu ấy phản ứng với điều đó phụ thuộc vào sự tiến hóa tính cách của cậu ấy.


Bài viết được AI dịch và tổng hợp tự động từ Hacker News Nổi bật (buzzing.cc bản dịch tiếng Trung). Liên kết bài gốc ở phía trên. Dữ liệu đồng bộ qua API công khai được ghi nguồn tại AI HOT (canonical) ↗. AIHOT.vn luôn dẫn nguồn đầy đủ — nếu bạn thấy điểm cần chỉnh sửa, hãy gửi ý kiến tại trang phản hồi.