Thủ thuật
Trí tuệ nhân tạo thời kỳ đầu: Nhìn lại vẻ đẹp hoài cổ trước khi mọi thứ trở nên 'gượng gạo'
(giờ Việt Nam)
Tóm tắt AI
Bài viết đưa người đọc ngược dòng thời gian về những ngày đầu của AI, khám phá sức hút của các hệ thống sơ khai trước khi công nghệ này trở nên phức tạp và gây tranh cãi như hiện nay.
Bản dịch AI

Từ rất lâu trước khi nổ ra những tranh cãi hiện nay về LLM, tác phẩm nghệ thuật tạo bởi AI, hay việc nhờ chatbot soạn thảo thuế viết công thức làm bánh quy, khái niệm về trí tuệ nhân tạo và sự sống tổng hợp đã là một chủ đề bao trùm trong các tác phẩm sáng tạo và kỹ thuật. Chúng ta có sự xuất hiện mang tính đột phá của Rossum’s Universal Robots (hay Tik-Tok, đội quân Hoàng gia xứ Oz), xuyên suốt vô số các tác phẩm khoa học viễn tưởng và những quảng cáo đầy lạc quan về tương lai gia đình, cho đến những mô tả tất yếu về các đế chế đen tối, phản địa đàng, nơi không mang lại cho con người điều gì ngoài một kết thúc rõ ràng và hiện hữu cho câu chuyện của chính họ. Trí tuệ nhân tạo đã đồng hành cùng khả năng kể chuyện và biểu đạt của nhân loại qua nhiều thế hệ – và có thể lập luận rằng, chính sự ảnh hưởng và nguồn cảm hứng luôn hiện hữu này đã thúc đẩy rất nhiều cách diễn đạt và thiết kế hiện đại trong những món đồ chơi và công cụ đương đại nhất đang khoác lên mình lớp vỏ của ý thức.
Động cơ rất rõ ràng: sự tò mò bất tận của chúng ta về bản chất tâm trí và nhân loại, những khúc quanh co xuất hiện khi các hình ảnh phản chiếu tổng hợp của con người bộc lộ những hệ quả không mong muốn, và thực tế là con người trông thật tuyệt vời khi được tái hiện bằng chất liệu chrome.
Nhưng trước khi bị cuốn quá sâu vào những dư âm của quá khứ và nhìn thấy các mô hình của những thực thể giống AI trong các thế hệ xa xưa (có ai nhớ đến golem không?), hãy cùng tập trung vào một nhóm dự án và sản phẩm rất cụ thể được trình bày tại Internet Archive để phục vụ nghiên cứu, giáo dục và giải trí cho tất cả mọi người:
Bộ sưu tập Vintage Artificial Intelligence mới được ra mắt.

Có niên đại từ khoảng những năm 1970 đến những năm 1990, các gói phần mềm giả lập này đến từ nhiều nguồn và với nhiều động cơ khác nhau, nhưng được tuyển chọn cùng nhau vì một chủ đề rất tinh tế và đôi khi khó nhận ra: cuộc phiêu lưu khi trải nghiệm một cỗ máy biết suy nghĩ.
Để làm rõ, và không mất quá nhiều thời gian cho một cuộc họp báo công bố hay tuyên bố cho một đợt IPO trong tương lai, không có chương trình nào trong bộ sưu tập này đạt đến trình độ suy nghĩ theo bất kỳ nghĩa thực tế nào. Thay vào đó, chúng là những mô tả trên máy vi tính và máy chơi game về ý tưởng của những cỗ máy biết suy nghĩ, trải nghiệm tạo ra các thực thể ảo tự chủ hoặc bán tự chủ, và chơi các trò chơi với ảo giác về một đối thủ biết suy ngẫm và ứng biến.
"Delve" (đào sâu) là một từ rất phổ biến với máy móc, Jason nói một cách mỉa mai, cũng giống như dấu gạch ngang (em-dash). Hãy cùng "đào sâu" vào một số cách kỳ lạ mà trí tuệ nhân tạo bắt đầu xuất hiện cùng các chương trình này trong những ngày đầu của máy tính gia đình. Dấu gạch ngang.

Ví dụ rõ ràng và phổ biến nhất về Trí tuệ nhân tạo là ELIZA của Joseph Wizenbaum, được đặt tên theo Eliza Doolittle trong tác phẩm Pygmalion. Nó bắt đầu cuộc đời nhân tạo của mình như một chương trình chạy các kịch bản hội thoại khác nhau, trong đó kịch bản chính đầu tiên là DOCTOR đã rất phổ biến trong việc giả lập một nhà tâm lý học quan tâm, khiến người dùng nổi tiếng vì đã mở lòng với quá trình hỏi đáp mà nó cung cấp như thể đang nói chuyện với một người thực sự. Mặc dù Wizenbaum đã viết trong suốt cuộc đời mình về những giả định quá mức dành cho chương trình này, nhưng nó vẫn là một mánh lới thành công đến mức chương trình đã được chuyển đổi và viết lại hàng chục lần, nhiều ví dụ trong số đó có tại kho lưu trữ: Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Eliza, Ms. Eliza, Eliza, Eliza, German Eliza, German Eliza, Eliza, Eliza, và cuối cùng là Psycho Eliza.
Eliza là tiêu chuẩn vàng cho lời hứa về trí tuệ nhân tạo và chương trình này đủ đơn giản để khuyến khích việc chuyển đổi dễ dàng sang nhiều nền tảng khác nhau, đó là lý do tại sao bạn có thể nhấp vào nhiều liên kết để thấy mình đang ở trong Apple II, Radio Shack Color Computer, Palmpilot, Atari 800 và nhiều máy tính gia đình khác của những năm 1980.
Đương nhiên, ý tưởng "nói chuyện với thứ gì đó phản hồi lại bạn giống như một người, tốt nhất là giống như Eliza đã làm" đã có sự đổi mới, nhại lại và thử nghiệm, dẫn đến một số chương trình khác trong bộ sưu tập này: Dr. Z (giống Eliza nhưng phớt lờ những gì bạn nói), Talking Sam (về cơ bản là bản demo cho bộ tổng hợp giọng nói), Hyper Psych (một nhà trị liệu ở định dạng Hypercard), DR. SPOC (một nhà trị liệu khác), Abuse (trả lời một cách thù địch với cuộc trò chuyện của bạn), Pisko (một bản nhại và cũng yêu cầu bạn nói chuyện với nó bằng tiếng Serbia).

Một chương trình theo hướng này xứng đáng được chú ý đặc biệt. Racter (viết tắt của Raconteur) (phiên bản MS-DOS tại đây) là một phiên bản thương mại rất sớm của chatbot – nó được viết để thực sự viết ra những câu văn và câu chuyện nghe có vẻ được tạo ra một cách chân thực, và thậm chí còn viết một số tác phẩm ngắn đã được xuất bản. Chúng nghe chính xác như những gì bạn có thể nghĩ: "Bill hát cho Sarah nghe. Sarah hát cho Bill nghe. Có lẽ họ sẽ cùng nhau làm những việc nguy hiểm khác. Họ có thể ăn thịt cừu hoặc vuốt ve nhau. Họ có thể tụng ca về những khó khăn và hạnh phúc của mình. Họ có tình yêu nhưng họ cũng có máy đánh chữ. Điều đó thật thú vị." Tác phẩm này cuối cùng đã dẫn đến chương trình thương mại Racter, thứ mà bạn có thể trò chuyện và có thể tạo ra trải nghiệm hội thoại tương đối kỳ lạ. Vào thời điểm chương trình này được phát hành (1985), một số ít các bài đánh giá và bài báo đã suy đoán về những hệ lụy của việc một chương trình như vậy tồn tại, mà thẳng thắn mà nói, trông và nghe giống như ai đó mang một chiếc xô đi hứng một cơn sóng thần cao 100 feet đang ập đến từ bờ biển của thế kỷ 21.
Với lăng kính của thời đại hiện đại nhìn lại, cùng hàng tỷ đô la chi cho dự án và bảo trì các hệ thống hiện tại, thật dễ dàng để gạt bỏ những chương trình cũ này như những món đồ chơi hoặc những chuyến dạo chơi đáng quên, nhưng chúng mang theo sức nặng của một cỗ máy được thấm nhuần ít nhất là một cảm giác mơ hồ về tính cách và tư duy. Vào thời điểm mà các bảng tính chức năng là cuộc cách mạng đối với doanh nghiệp và xuất bản trên máy tính để bàn đang đe dọa khán giả cũng như chi phí tiềm năng của truyền thông in ấn, việc những cỗ máy này có thể trở thành một loại thực thể nào đó và thực thể đó có thể sở hữu được với một cái giá nhất định dường như là điều tự nhiên. Lợi nhuận, với một chút may mắn và cơ hội, có thể tạo ra một gia tài.
Activision của những năm 1980, về cơ bản là một công ty hoàn toàn khác với doanh nghiệp đương đại ngày nay, đã thực hiện hai thử nghiệm lớn về các sản phẩm giống trí tuệ nhân tạo, tìm cách tìm ra các biến thể kỳ lạ của các trò chơi điện tử đơn giản hoặc phần mềm năng suất.

Alter Ego (phiên bản nam và nữ) được phát triển bởi một nhà tâm lý học như một cuộc khám phá về các quyết định và hậu quả trong cuộc sống, cho phép người chơi đảm nhận một nhân cách (một "cái tôi khác") và hướng dẫn họ qua các giai đoạn từ thời thơ ấu, tuổi thiếu niên, tuổi trưởng thành, v.v. Cái chết sớm không nằm ngoài khả năng, cũng như các ví dụ về những khía cạnh tối và sáng của cuộc sống, được mô tả trong các bước tương tác. Trên đường đi, bạn sẽ tích lũy điểm cho các thuộc tính khác nhau của tính cách (cung cấp một chức năng giống như trò chơi) và cuối cùng, giúp tạo nên một cuộc sống thành công và viên mãn hơn. Nói cách khác, đó là một game nhập vai (RPG) cổ điển với một chút cảm giác về một cuộc sống thực sự đang tồn tại đâu đó bên trong máy tính gia đình của bạn.

Sáng tạo khác của Activision, Little Computer People, vừa là một lựa chọn thú vị vừa là trải nghiệm của thời đại đó. Ý tưởng rất đơn giản – rằng con người được phát hiện đang sống bên trong máy tính, và chương trình này mang đến cho người dùng cơ hội nhìn thấy họ sống cuộc đời ẩn giấu của mình. Hãy nghĩ đến The Sims, nhưng Nhỏ Hơn Rất, Rất Nhiều. Thông qua lập trình thông minh (nhờ công sức của lập trình viên David Crane, người nổi tiếng với Pitfall!), trò chơi có rất nhiều sự linh hoạt và biến thể cho các "cư dân": hàng trăm cái tên, sự thay đổi trong tâm trạng và sự sẵn lòng lắng nghe, cùng những mảnh ghép khác của ảo giác về sự sống.
Ảo giác đó, rằng một thứ gì đó đang sống và hoạt động đang bị chôn vùi đâu đó giữa các dòng mã, rằng một chương trình đã tạo ra sự sống từ bóng tối của những con số một và không, là khía cạnh phổ biến nhất của tất cả các chương trình này, nhưng lại là một điểm bán hàng thực tế cho một số mặt hàng trong bộ sưu tập này.
Các trò chơi Murder on the Zinderneuf, Suspended, Deadline và The Hobbit đều dựa nhiều vào các chuyển động theo kịch bản và những trò hề ngoài màn hình của các nhân vật bên trong chúng. Vào thời điểm phát hành, Deadline đã được đưa tin trên các bài báo chung về khả năng các nhân vật văn học lặng lẽ sống cuộc đời của riêng họ, chỉ tương tác nhẹ nhàng với người chơi trò chơi, và chỉ tương tác với lời dẫn chuyện và câu chuyện khi tình cờ xảy ra. The Hobbit là huyền thoại vì thực tế là lập trình viên của các nhân vật không phải người chơi, Veronika Megler, đã giữ vững niềm tin về sự tự chủ của thế giới bên ngoài người chơi đến mức đôi khi các sự kiện thay đổi thế giới (các nhân vật chiến đấu, dẫn đến sự mất mát của một người) có thể xảy ra hoàn toàn ngoài tầm kiểm soát và ngữ cảnh, chỉ tiết lộ rằng trò chơi không thể thắng được sau đó. Suspended, trong đó người chơi là một tâm trí bị đóng băng đông lạnh được khôi phục để giúp xử lý tình huống khẩn cấp, đã chia tách ý thức và nhận thức thành sáu robot hoạt động khác nhau, nghĩa là chỉ một robot có thể truy cập thông tin, một robot khác nhặt vật phẩm, v.v. Nhận thức rằng thực tế là có thể uốn nắn, rằng công việc có thể diễn ra trong nền ngoài nhận thức của bạn và trả lại kết quả cho bạn, thấy mình được tham chiếu trong cấu trúc của các tác nhân AI hiện đại và cách chúng được bán cho công chúng và ngành công nghiệp.
Nhưng để tránh những cái hố thỏ (rabbit holes) của việc tranh luận về nhân tính và tâm trí bên trong mã nguồn, hãy quay lại một trong những thể loại khác được tuyển chọn trong bộ sưu tập này: lập trình tác nhân tự chủ.
Đã có cả một gia đình các trò chơi bao gồm việc lập trình trước các kỹ năng và quy trình của một dạng tự động nào đó (dưới dạng robot, sâu, v.v.), đưa chiến binh đã lập trình của bạn vào đấu trường và xem liệu chúng có thắng hay không. Các ví dụ về điều này bao gồm Robot War, Worms và Fortress. Những chương trình khiêm tốn so với sự so sánh này làm rõ những gì không phải lúc nào cũng được thể hiện – rằng một số quy tắc đơn giản, được trình bày nhanh chóng và không cần can thiệp, có thể tạo ra những ảo giác vô cùng mạnh mẽ về sự tự chủ và trí thông minh, miễn là bạn không nhìn quá kỹ.
Và chúng ta tiếp tục tiến lên. Trong một khoảng thời gian đáng kể của cuối thế kỷ 20, chính những chiếc máy tính mà chúng ta đã tạo ra và biến thành một phần cuộc sống của mình có thể được sử dụng để kể những câu chuyện rằng bản thân máy tính cũng đang sống.
Và có lẽ một vài người trong chúng ta đã tin điều đó!
Bộ sưu tập mở rộng sang các hướng khác của lĩnh vực này, rất đáng để khám phá, nhưng để lại như một thứ gì đó dành cho bạn, tác nhân thông minh bên bàn phím, để duyệt qua và chơi cùng. Từ các ngôn ngữ lập trình dựa trên các quy tắc logic đến các ví dụ mang tính đột phá về những gì được gọi là "hệ chuyên gia" trước khi chúng được đổi tên thành "người quản lý mới của bạn", Vintage Artificial Intelligence có thứ gì đó cho tất cả mọi người, cả máy móc lẫn con người.
Hãy thử xem sao.
Bài viết được AI dịch và tổng hợp tự động từ Hacker News Nổi bật (buzzing.cc bản dịch tiếng Trung). Liên kết bài gốc ở phía trên. Dữ liệu đồng bộ qua API công khai được ghi nguồn tại AI HOT (canonical) ↗. AIHOT.vn luôn dẫn nguồn đầy đủ — nếu bạn thấy điểm cần chỉnh sửa, hãy gửi ý kiến tại trang phản hồi.