Sản phẩm
NVIDIA trình diễn DLSS 5: Cho phép tùy chỉnh mô hình AI theo thời gian thực
(giờ Việt Nam)
Tóm tắt AI
Tại SIGGRAPH, NVIDIA giới thiệu các cải tiến trên DLSS 5, cho phép nhà phát triển linh hoạt chuyển đổi giữa 3 mô hình AI và tinh chỉnh chi tiết hình ảnh, ánh sáng theo từng đối tượng cụ thể mà không gây độ trễ.
Bản dịch AI
Theo tin từ IT ngày 22 tháng 7, trang tin công nghệ Tom's Hardware hôm qua (21 tháng 7) đã đăng tải bài viết cho biết tại Hội nghị thường niên về Đồ họa máy tính và Kỹ thuật tương tác (SIGGRAPH) lần thứ 53 diễn ra từ ngày 19 đến 23 tháng 7 tại Los Angeles (Mỹ), NVIDIA đã giới thiệu chi tiết các cải tiến liên quan đến DLSS 5.
Sau khi ra mắt DLSS 5 vào tháng 3 năm nay, NVIDIA đã phải đối mặt với nhiều đánh giá tiêu cực. Tại sự kiện lần này, NVIDIA đã trình diễn khả năng kiểm soát dành cho nhà phát triển của DLSS 5, cho phép họ lựa chọn 3 mô hình tùy theo từng cảnh quay, đồng thời thiết lập cường độ riêng biệt cho mức độ thay đổi tổng thể cũng như cho từng nhân vật và vật thể cụ thể.
Dẫn lời từ bài viết, IT cho biết giao diện demo hiển thị ba mô hình là Model A, Model B và Model C. NVIDIA cho biết cả ba mô hình này có các tham số huấn luyện khác nhau, vì vậy ngay cả khi nhập cùng một nhân vật và cùng mức cường độ, diện mạo của da, vải và ánh sáng vẫn sẽ khác biệt, đồng thời có thể chuyển đổi qua lại theo thời gian thực trong quá trình sử dụng.

Hệ thống kiểm soát toàn cục bao gồm hai thanh trượt là Structure Intensity và Tone Intensity. Trong đó, Structure dùng để kiểm soát các chi tiết tần số cao, liên quan đến các hiệu ứng như Ambient Occlusion (che khuất môi trường), Subsurface Scattering (tán xạ dưới bề mặt) của da và phản xạ. Tone dùng cho các thành phần tần số thấp, ảnh hưởng đến phạm vi ánh sáng và thay đổi màu sắc rộng hơn.





Tại sự kiện này, NVIDIA đã tóm tắt 3 thách thức gặp phải trong quá trình phát triển DLSS 5, trong đó thách thức đầu tiên là duy trì tầm nhìn sáng tạo ban đầu.
NVIDIA cho biết trong DLSS 5, mỗi vật thể, cảnh quay và thiết lập trò chơi riêng lẻ đều có thể được tùy chỉnh theo tầm nhìn của nhà phát triển, bởi việc duy trì độ nhận diện hình ảnh, ngữ nghĩa vật thể, tư thế nhân vật, cũng như các yếu tố như ngữ nghĩa ánh sáng đầu ra, chuyển động và chỉ đạo nghệ thuật là vô cùng quan trọng.
Thách thức thứ hai là luồng thời gian (temporal streaming). Các trình tạo video bằng AI tạo sinh truyền thống thường xử lý theo khối, chúng thực hiện suy luận qua các khung hình và tạo ra một loạt khung hình cùng một lúc.
Tuy nhiên, kết xuất thời gian thực đòi hỏi phải tạo ngay lập tức từng khung hình một. Nhờ việc sử dụng các vector chuyển động từ game engine, DLSS 5 có thể tạo ra các kết cấu bổ sung ngay lập tức mà không gây ra độ trễ.
Thách thức thứ ba là tốc độ kết xuất. Để kết xuất một khung hình 4K với 8,3 triệu điểm ảnh ở tốc độ trên 60 FPS, NVIDIA cần hoàn thành tác vụ này trong thời gian trễ dưới 16ms, trong đó phần lớn thời gian xử lý được tiêu tốn bởi game engine.
Tuyên bố quảng cáo: Các liên kết chuyển hướng bên ngoài trong bài viết (bao gồm nhưng không giới hạn ở siêu liên kết, mã QR, mật khẩu, v.v.) được sử dụng để truyền tải thêm thông tin, tiết kiệm thời gian sàng lọc, kết quả chỉ mang tính chất tham khảo. Tất cả các bài viết của IT đều bao gồm tuyên bố này.
Bài viết được AI dịch và tổng hợp tự động từ IT Home ITHome. Liên kết bài gốc ở phía trên. AIHOT.vn luôn dẫn nguồn đầy đủ — nếu bạn thấy điểm cần chỉnh sửa, hãy gửi ý kiến tại trang phản hồi.