Mô hình
Opus 5 tiêu tốn 690 triệu token để làm game, GPT-5.6 tái hiện kết quả chỉ với 5 USD
(giờ Việt Nam)
Tóm tắt AI
Một thử nghiệm cho thấy GPT-5.6 có khả năng tối ưu hóa vượt trội, tái lập thành công dự án game phức tạp của Opus 5 với chi phí cực thấp.
Bản dịch AI
< img id="wx_img" src="https://www.qbitai.com/wp-content/uploads/imgs/qbitai-logo-1.png" width="400" height="400">
09-08-2026 11:25:00 Nguồn: QbitAI
Nghe nói GPT-5.6 rất phù hợp để làm game.
Ting Yu đưa tin từ "Ao Fei Si", QbitAI | Tài khoản chính thức QbitAI.
Chỉ cần 690 triệu token, 423 USD và 1 câu lệnh (prompt), bạn có thể tạo ra một tựa game đua thuyền cao tốc phong cách Mỹ đang gây sốt trên mạng.
Hơn nữa còn có thể chơi trực tuyến, ai cũng có thể chơi được.
Đó là lời chia sẻ của cư dân mạng Vyom.

Nhìn kỹ lại, trò chơi này thực sự trông rất ra dáng.
Phong cách hoạt hình Mỹ, lối chơi đua thuyền cao tốc arcade cổ điển, có đầy đủ hệ thống đếm ngược, số vòng đua và bảng xếp hạng.
Ngay cả giao diện UI cũng được thiết kế đồng bộ theo phong cách bảng điều khiển xe đua đường phố "hardcore", chơi rất có cảm giác.
Đây là kết quả được tạo ra trực tiếp từ Opus 5 chỉ với một câu lệnh duy nhất. Phải thừa nhận rằng Opus 5 quả thực rất đáng gờm.
Kết quả là chưa kịp vui mừng được hai ngày, một cư dân mạng khác đã tái hiện lại nó trong Codex bằng GPT-5.6 Sol.

Và chỉ tốn có 5 USD!!!
Opus 5 + một câu lệnh duy nhất, tạo ra game đua thuyền trên mặt nước.
Tựa game đua thuyền trên mặt nước mà cư dân mạng Vyom tạo ra có tên là "INK TIDE".
Ngay giây đầu tiên mở game, tôi thừa nhận mình đã bị ấn tượng.
Đồ họa theo phong cách hoạt hình Mỹ, khi điều khiển thuyền di chuyển, các chuyển động chúi mũi và nghiêng thân tàu đều được làm rất chân thực.
Góc dưới bên phải màn hình là bảng điều khiển, góc trên bên phải là bản đồ nhỏ và bảng xếp hạng thời gian thực.
Các hiệu ứng tích lực, tăng tốc đều rất rõ ràng, nếu đi sai đường hoặc va chạm với thuyền đối thủ, màn hình cũng sẽ hiển thị thông báo cụ thể.
Tóm lại là cảm giác rất "đã", rất sống động.
Điểm trừ duy nhất là 3 đối thủ AI quá yếu, tôi chỉ cần chạy nhẹ nhàng là đã về nhất.

Tác giả Vyom cho biết, trò chơi này chỉ sử dụng một câu lệnh duy nhất, tạo ra trong một lần (one-shot).
Đúng là một câu lệnh thật, nhưng bạn đâu có nói câu lệnh đó dài tới 2000 chữ đâu…
Kiểu như là:

Trò chơi được phát triển bằng Vite, TypeScript và Three.js, hoàn toàn không sử dụng bất kỳ tài nguyên bên ngoài nào, tất cả mô hình, kết cấu và âm thanh đều được tạo ra bằng mã nguồn.
Chẳng trách có thể tạo ra bản demo tinh xảo như vậy chỉ trong một lần, đây không còn là một câu lệnh nữa, mà là một tài liệu yêu cầu kỹ thuật toàn diện.
Cấu trúc phân tầng bên trong rất rõ ràng: trước tiên xác định các ràng buộc cứng, sau đó là tiêu chuẩn hình ảnh, yêu cầu chức năng, quy trình phát triển và cuối cùng là tiêu chuẩn bàn giao.
Quản lý dự án là con người khi viết tài liệu yêu cầu cũng theo trình tự này.
Từ đó cũng có thể giải mã được tại sao hiệu ứng mặt nước của trò chơi này lại làm tốt đến vậy. Trong câu lệnh đã dành riêng một chương cho hệ thống mặt nước.

Đáng chú ý là trong câu lệnh còn có một đoạn "phân công nhiệm vụ cho các sub-Agent" cực kỳ chi tiết.

Tác giả yêu cầu Claude trước tiên phải xác định một kiến trúc chung, sau đó chia nhỏ dự án cho nhiều sub-Agent:
Có người phụ trách mặt nước, có người phụ trách kết xuất hoạt hình, có người phụ trách vật lý của thuyền đua, và những người khác xử lý riêng biệt các đối thủ AI, hoạt ảnh nhân vật, hệ thống nghe nhìn và hiệu năng, tất cả đều được phát triển song song.
Trong quy trình làm việc đa Agent, mỗi sub-Agent sẽ nhận một nhiệm vụ có phạm vi hẹp hơn, tập trung xử lý module của mình trong một ngữ cảnh tương đối độc lập, cuối cùng sẽ do Agent chính chịu trách nhiệm điều phối và tích hợp.
Cách sắp xếp này chủ yếu là để chống lại tình trạng "loãng sự tập trung" trong các nhiệm vụ quy mô lớn.
Bài viết được AI dịch và tổng hợp tự động từ QbitAI. Liên kết bài gốc ở phía trên. AIHOT.vn luôn dẫn nguồn đầy đủ — nếu bạn thấy điểm cần chỉnh sửa, hãy gửi ý kiến tại trang phản hồi.