Sản phẩm
Trải nghiệm thực tế NVIDIA DLSS 4.5: Bước tiến đột phá cho chất lượng hình ảnh game
(giờ Việt Nam)
Tóm tắt AI
NVIDIA ra mắt DLSS 4.5 với mô hình Transformer thế hệ thứ hai, giúp nâng cao đáng kể chất lượng khử nhiễu và độ chi tiết trong các cảnh Ray Tracing mà không làm giảm hiệu năng.
Bản dịch AI
Tháng 6 năm nay, NVIDIA đã chính thức ra mắt công nghệ Ray Reconstruction (Tái tạo tia) DLSS 4.5 tại triển lãm COMPUTEX 2026, hỗ trợ cho tất cả các dòng card đồ họa GeForce RTX. Công nghệ này giúp cải thiện chất lượng hình ảnh trong các cảnh quay sử dụng Ray Tracing (Dò tia) và Path Tracing (Dò đường). Bản cập nhật lần này sử dụng mô hình AI Transformer thế hệ thứ hai, với khả năng tính toán tăng 35%, số lượng tham số xử lý tăng 20%, bộ khử nhiễu mạnh mẽ hơn và khả năng nhận diện không gian sâu sắc hơn, trong khi hiệu năng vẫn duy trì tương đương với phiên bản cũ.
Mô hình RR (Ray Reconstruction) mới sẽ được phát hành vào cuối tháng 8. Các game thủ chắc hẳn đang rất nóng lòng chờ đợi phải không nào? IT gần đây đã có cơ hội trải nghiệm trước mô hình RR với thiết lập F mới, nhân dịp này xin chia sẻ ngắn gọn với các bạn về hiệu năng thực tế của mô hình mới trong game.
Để làm nổi bật những cải tiến của bản cập nhật Ray Reconstruction DLSS 4.5 đối với trải nghiệm chơi game và phù hợp với cấu hình phần cứng của đại đa số người dùng, chúng tôi đã sử dụng nền tảng phần cứng thống nhất dưới đây để thực hiện bài kiểm tra.

Về bộ vi xử lý, chúng tôi chọn AMD Ryzen 7 9800X3D; card đồ họa là GeForce RTX 5070 Ti với 16GB VRAM GDDR7; bo mạch chủ là COLORFIRE B850M-MEOW WIFI7 V14 từ Colorful; phần lưu trữ bao gồm bộ nhớ RAM Corsair DDR5 6000MHz C30 32GB*2 và ổ cứng SSD Samsung 990 Pro (phiên bản 1TB và 4TB).

Về hệ điều hành, chúng tôi đã chọn phiên bản Windows 11 25H2 mới nhất và thực hiện cài đặt mới hoàn toàn.

Phiên bản driver GeForce Game Ready cũng là bản mới nhất 610.88 giống như của các bạn. Tuy nhiên, để trải nghiệm thiết lập mô hình F mới, cần phải sử dụng công cụ dòng lệnh (command line) để nhập bổ sung, đồng thời ứng dụng NVIDIA App cũng đã được cập nhật lên phiên bản chính thức mới nhất.
Do mô hình mới trong bản cập nhật lần này có hiệu năng gần như tương đương với mô hình cũ, nên trọng tâm bài kiểm tra của chúng tôi chủ yếu nằm ở việc so sánh chất lượng hình ảnh trong game.

Trước tiên, các bạn cần tìm các tựa game hỗ trợ mô hình RR mới của DLSS 4.5 trong NVIDIA App. Trong phần thiết lập DLSS - Model Preset, hãy chuyển từ chế độ Global (Mặc định) sang Custom (Tùy chỉnh), sau đó tìm và chọn mô hình thiết lập F trong tùy chọn Ray Reconstruction, cuối cùng khởi động lại game để áp dụng thay đổi.
Trong bài kiểm tra này, chúng tôi chủ yếu so sánh hình ảnh game giữa các trạng thái: tắt Ray Reconstruction, sử dụng DLSS 4 Ray Reconstruction và DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Trong đó, DLSS 4 Ray Reconstruction sẽ được kiểm tra ở chế độ Global mặc định hoặc mô hình cũ thiết lập D.
1. "A Plague Tale: Requiem"
Tựa game đầu tiên chúng tôi chọn là "A Plague Tale: Requiem", nơi mô hình Ray Reconstruction DLSS 4.5 mới thể hiện hiệu quả rõ rệt nhất. Bản thân trò chơi này vốn đã có sự khác biệt rất lớn về hình ảnh khi bật tùy chọn Path Tracing. Sau bản cập nhật này, hiệu ứng đọng nước khi trời mưa, phản chiếu trên kính và độ sắc nét của các chi tiết vật thể đều được cải thiện.

Trước tiên hãy nói về thiết lập hình ảnh: độ phân giải được chọn là 4K, tùy chọn Ray Tracing được đặt ở chế độ Bật/Tắt Path Tracing.

Chất lượng đồ họa được đặt ở mức cao nhất, bật tất cả các hiệu ứng, chất lượng lọc vân bề mặt (Texture Filtering) đặt ở mức High (Anisotropic x8).
Về chất lượng siêu phân giải (Super Resolution), chọn NVIDIA DLSS, chế độ Quality, Frame Generation (Tạo khung hình) chọn 3x, và Reflex Low Latency chọn On + Boost.
Chất lượng ánh sáng và bóng đổ được đặt ở mức cao nhất, bật tất cả các tùy chọn hiệu ứng.
Sau đoạn cắt cảnh CG đầu game, có một phân đoạn khám phá tuyến tính khi nhân vật chính đi điều tra. Đây là cảnh trời mưa kinh điển, nơi cả ánh sáng, bóng đổ và bầu không khí đều được đẩy lên mức tối đa.
Ngay khi bắt đầu hành trình này, tôi đã nhận thấy một cải tiến quan trọng của mô hình RR mới thiết lập F. Khi không phóng to ảnh chụp màn hình, sự khác biệt giữa việc tắt và bật Path Tracing chủ yếu nằm ở khả năng tái tạo phản chiếu ánh sáng ấm. Ở phía bên trái, khi chỉ bật Ray Tracing, hình ảnh hoàn toàn mang tông màu lạnh, thậm chí ánh sáng phản chiếu từ bảng quảng cáo sáng rực trên tường bên trái cũng gần như không có. Trong khi đó, ở giữa và bên phải, sau khi bật Path Tracing, tông màu tổng thể trở nên ấm hơn, đặc biệt là phản chiếu ánh sáng trên mặt đất và trên tường rất rõ rệt.
Vậy cải tiến của mô hình DLSS 4.5 mới nằm ở đâu? Phóng to phần nước đọng, khi tắt Path Tracing, hiệu ứng nước đọng trông rất giả, giống như những mảnh vụn băng bị ô nhiễm chưa được dọn dẹp, trông khá "quá đà". Sau khi bật Path Tracing, một vấn đề mới lại xuất hiện: nước đọng trên mặt đường bị giảm đáng kể, hoàn toàn không có không khí của ngày mưa. Vấn đề này thực ra rất phổ biến trên mô hình DLSS 4 cũ. Khi kiểm tra các game như "007: Nightfire" (tên giả định) hay "Justice Online Mobile", tôi đã nhận thấy nước đọng trên mặt đường rất mờ nhạt, chỉ trông như mặt đất ẩm ướt chứ không tạo thành vũng nước, hiệu ứng hạt mưa rơi xuống giống như bị ép buộc tạo gợn sóng trên nền xi măng rồi thấm ngay xuống đất.
Trong khi đó, sau khi bật mô hình RR DLSS 4.5 mới, hiệu ứng đọng nước khi trời mưa trở nên chân thực hơn nhiều. Lực rơi của hạt mưa xuống vũng nước và hiệu ứng gợn sóng trông tự nhiên hơn, các vũng nước nhỏ liên tục bị hạt mưa rơi xuống tạo thành cũng được tái hiện rất tốt. Tuy nhiên, vì đây là hiệu ứng vật lý động, độ sắc nét khi phóng to vẫn còn dư địa để cải thiện.
Cảnh thứ hai là tủ kính bên đường. Khi chỉ bật Ray Tracing, độ sáng của đèn ống phía trước bị cháy sáng (overexposed), còn kính tủ phía sau hoàn toàn không có hiệu ứng phản chiếu, tối đen như mực. Sau khi bật Path Tracing, hiệu ứng phản chiếu trên kính tủ được tái tạo chính xác, dù là bảng chữ quảng cáo hay phản chiếu tiêu điểm đều rất chân thực, rèm cửa và tấm biển nhỏ treo bên phải cũng không còn tối đen nữa.
Phóng to thêm sẽ thấy, dưới mô hình DLSS 4.5 mới, độ sắc nét của cột đèn phía trước được cải thiện rõ rệt, hình ảnh phản chiếu trên tủ kính cũng rõ ràng nhất, và phản chiếu của bảng quảng cáo màu đỏ đối diện cửa hàng cũng đầy đủ và sắc nét nhất. Đây là đặc tính đầu tiên của mô hình thiết lập F: cải thiện hiệu ứng phản chiếu và chất lượng chi tiết, giúp hình ảnh các vật thể trong suốt ổn định hơn, đồng thời giảm nhiễu hình ảnh.
Không chỉ cải thiện chi tiết phản chiếu trên kính trong suốt, sự cải thiện trên kính màu cũng rất rõ rệt. Trong nhóm cảnh kính ô tô này, khi tắt Path Tracing, hình ảnh tổng thể bị bạc màu, nhiễu giả trên thân xe nhiều nhất, độ sáng của bảng đèn quảng cáo phản chiếu trên cửa sổ xe thấp nhất và mờ nhạt nhất, các vật thể nhỏ hơn bên dưới gần như không nhìn rõ.
Mô hình DLSS 4 cũ dù có Path Tracing hỗ trợ nhưng hiệu năng vẫn chưa lý tưởng. Ánh sáng và độ sáng tổng thể đã được sửa lỗi, lượng nhiễu giảm đáng kể, nhưng các chi tiết phản chiếu trên đèn xe và thân xe phía trên bị mất, hình ảnh tổng thể bị nhòe; độ sáng phản chiếu của bảng đèn quảng cáo đã bình thường, nhưng các khối phản chiếu của vật thể nhỏ hơn lại bị dồn cục, đường nét phản chiếu thậm chí không rõ bằng khi tắt Path Tracing.
Phản chiếu trên cửa sổ xe dưới mô hình RR mới thiết lập F khá rõ ràng, đã có thể phân biệt được chữ trên bảng đèn ở cửa sổ bên phải, còn phản chiếu bầu trời trên đỉnh lối đi ở cửa sổ bên trái cũng được tái tạo tốt hơn, có thể nhận ra đó là cảnh gì. Các chi tiết phản chiếu trên cửa sổ và thân xe cũng phong phú và đầy đặn nhất.
Hãy xem nhóm so sánh cuối cùng là bốt điện thoại. Do phần kính được xử lý theo phong cách cũ kỹ, nên hiệu ứng phản chiếu không bằng kính trong suốt và kính cửa sổ xe ở trên.
Tuy nhiên, sự khác biệt giữa ba trạng thái vẫn không hề nhỏ. Khi tắt Path Tracing, gần như không thấy vật thể phản chiếu trên kính bốt điện thoại; khi bật Path Tracing, vẫn có thể thấy rõ hình ảnh phản chiếu của quầy hàng đối diện và cửa cuốn phía sau. Tiếp theo là chi tiết của bốt điện thoại, điều bất ngờ là mô hình DLSS 4 cũ thể hiện tệ nhất, các vết bẩn, vết xước và chi tiết rỉ sét trên đỉnh bốt ít nhất, hình ảnh mờ nhất, ngay cả kết cấu nếp gấp của băng dính vàng cũng nhạt nhất, thậm chí không bằng khi tắt Path Tracing, lỗi thuật toán khá rõ ràng; trong khi đó, mô hình RR mới thiết lập F có chi tiết phong phú nhất, rõ ràng nhất và sắc nét nhất.
Chỉ trong chưa đầy một phút khám phá tuyến tính, có thể thấy rất nhiều cải tiến, không thể phủ nhận rằng mô hình RR mới đã cải thiện đáng kể khả năng phản chiếu vật thể.
2. "Boundary"
Là một tựa game bắn súng khoa học viễn tưởng, người chơi dành phần lớn thời gian trong môi trường không gian bên trong trạm vũ trụ, vì vậy tỷ trọng ánh sáng, ánh sáng toàn cục (Global Illumination), hiệu ứng laser, hình chiếu toàn ảnh (hologram) và phản chiếu không gian chiếm phần lớn. Trong đó, với phần ánh sáng toàn cục và phản chiếu không gian, DLSS 4 Ray Reconstruction đã có hiệu quả khá tốt, lần này cải tiến chính của mô hình RR mới thiết lập F nằm ở hiệu ứng laser và hình chiếu toàn ảnh.
Vẫn xin thông báo về thiết lập hình ảnh game: độ phân giải 4K, bật Ray Tracing, Bật/Tắt Path Tracing, DLSS Super Resolution chọn mức Quality, DLSS Frame Generation chọn 3x.
Phần hiệu ứng hình ảnh cơ bản ở mức cao nhất, chất lượng lưới (mesh) chọn cao nhất, Reflex Low Latency chọn On + Boost.
Tắt các tùy chọn như Motion Blur, Lens Flare, Lens Distortion, Depth of Field và V-Sync.
Trước tiên hãy nhìn vào chùm tia laser luôn sáng này. Khi tắt Path Tracing, đường tia laser phẳng nhất, độ nhấp nháy của các dải sáng nhỏ động ít rõ rệt nhất, mặt đất cũng hoàn toàn không có phản chiếu laser; dưới DLSS 4 Path Tracing, các dải sáng nhỏ động trông lập thể và rõ ràng hơn, mặt đất cũng có hiệu ứng phản chiếu khá tốt. Tuy nhiên, khi laser được tạo ra, nó không phải là một đường thẳng liên tục mà là các dải sáng nhỏ (giữa dày, hai đầu mỏng) nhấp nháy liên tục. Những gì mắt người cảm nhận được là sự thay đổi động về độ dày của đường kẻ, tốc độ nhấp nháy và khoảng thời gian phản hồi. Về điểm này, mô hình RR mới thiết lập F có tốc độ nhấp nháy laser nhanh nhất và thời gian phản hồi ngắn nhất, điều này có thể thấy rõ từ mức độ "đứt đoạn" của tia laser ở phần phản chiếu.
Đối với tia laser di chuyển không cố định và rất sáng, sự khác biệt nằm ở quá trình chuyển đổi khi tia laser biến mất và hiệu ứng lưu ảnh (ghosting). Khi tắt Path Tracing, tia laser biến mất ngay lập tức và không có lưu ảnh; dưới DLSS 4 Path Tracing, giai đoạn biến mất của laser sẽ để lại lưu ảnh rõ rệt, mất khoảng 1s-2s; trong khi đó, sau khi bật mô hình RR mới thiết lập F, tia laser "biến mất" nhanh hơn, nhưng không biến mất hoàn toàn, nếu nhìn kỹ vẫn có thể thấy dấu vết lưu ảnh mờ nhạt trên nền sáng.
Bài viết được AI dịch và tổng hợp tự động từ IT Home ITHome. Liên kết bài gốc ở phía trên. AIHOT.vn luôn dẫn nguồn đầy đủ — nếu bạn thấy điểm cần chỉnh sửa, hãy gửi ý kiến tại trang phản hồi.