Runway: News (Web)
85

Thủ thuật

Giám đốc chiến lược EA: AI tạo sinh trong game không chỉ cần 'đẹp', mà phải 'đúng'

(giờ Việt Nam)

Tóm tắt AI

EA khẳng định AI trong game cần vượt qua rào cản về hiệu năng và độ trễ để đạt tính kiểm soát cao. Thay vì chỉ tạo hình ảnh, EA tập trung vào kiến trúc thần kinh-biểu tượng để đảm bảo hành vi nhân vật chính xác trong môi trường thời gian thực.

Bản dịch AI

How EA Is Bringing Generative AI Into Living, Playable Worlds

Cách EA đưa AI tạo sinh vào những thế giới sống động, có thể tương tác

Ngày 3 tháng 8 năm 2026

bởi

Runway

40 năm

trò chơi điện tử đóng vai trò là "thao trường" thử nghiệm cho AI hiện đại

60 khung hình mỗi giây

tiêu chuẩn thời gian thực mà AI phải đạt được trong trò chơi, đồng bộ hóa trên hàng ngàn người chơi

AI hiện đại đã lớn lên bên trong các trò chơi điện tử. Trong bốn thập kỷ qua, đây chính là "thao trường" nơi công nghệ học cách vận hành. Giờ đây, Giám đốc Chiến lược của Electronic Arts (EA), Mihir Vaidya, lập luận rằng ngành công nghiệp từng đào tạo AI đang vạch ra lộ trình để các mô hình tạo sinh khẳng định vị thế trong những trải nghiệm phải phản hồi hàng triệu người chơi, 60 lần mỗi giây, mà không bao giờ được phép xảy ra lỗi. Ông đã phác thảo biên giới đó thực sự nằm ở đâu — và nó không nằm ở nơi mà hầu hết mọi người vẫn nghĩ.

Trò chơi đã xây dựng AI trước khi AI tái thiết trò chơi

“Việc trò chơi từ lâu đã là thao trường thử nghiệm cho AI trong lịch sử của lĩnh vực này thường bị đánh giá thấp,” Vaidya nói. “Nếu bạn nhìn lại 40 năm qua, phần lớn những gì thúc đẩy AI hiện đại đều bắt nguồn từ trò chơi điện tử: GPU, các tác nhân đã học [học tăng cường - reinforcement learning] trong các môi trường tương tác.”

Lịch sử đó định hình cách ông phân loại thời điểm hiện tại. Các loại AI mà trò chơi luôn vận hành — “tạo thủ tục (procedural generation), logic của [nhân vật không phải người chơi - NPC], cây hành vi, hệ thống ghép trận, về cơ bản là các hệ thống mang tính tất định, đáng tin cậy, có thể kiểm soát được” — nằm ở một đầu của phổ, và AI tạo sinh nằm xa hơn trên phổ đó, mở rộng đáng kể những gì có thể thực hiện cho cả nhà phát triển lẫn người chơi.

Điều ông phản đối là bản năng của ngành công nghiệp muốn giao phó mọi thứ cho mạng thần kinh: “Có một xu hướng hướng tới việc 'thần kinh hóa' mọi thứ,” ông nói. “Và tôi nghĩ điều đó hơi đơn giản hóa quá mức.”

Một số phần của trò chơi đơn giản là không thể mang tính xác suất. “Bạn không muốn các quy tắc của bóng rổ đột nhiên bị quyết định một cách ngẫu nhiên,” ông nói. “Bạn cũng không muốn vật lý của một chiếc xe F1 bị 'ảo giác' (hallucinated).” Biên giới mà ông đang quan sát không phải là AI tạo sinh, mà là những gì đến sau nó: “một kiến trúc thần kinh-biểu tượng (neuro-symbolic architecture) mang lại lợi ích của các hệ thống tạo sinh thực sự mang tính đột phá... nhưng cũng mang lại lợi ích của tính tất định, khả năng kiểm soát và độ tin cậy.”

Thế giới phải phản hồi lại bạn

Trò chơi không giống bất kỳ phương tiện nào mà AI từng tham gia trước đây vì khán giả không ngồi ở phía bên kia màn hình. Họ đang ở bên trong thế giới đó, đang chơi. “Nếu bạn đang xem một bộ phim hoặc chương trình truyền hình, với tư cách là người tiêu dùng, bạn không mong đợi thế giới đó phản hồi lại mình,” Vaidya nói. “Nhưng trong trò chơi, chúng buộc phải phản hồi lại bạn.”

Và phản hồi đó phải vượt qua hàng loạt ràng buộc mà không bộ phim nào từng đối mặt: đầu vào liên tục từ người chơi, tính tương tác sâu, đồng bộ hóa giữa hàng ngàn người chơi cùng lúc và độ trễ không bao giờ được phép xảy ra. “60 lần mỗi giây, không ngừng nghỉ, trong rất, rất nhiều giờ,” ông nhấn mạnh. Một trò chơi đua xe làm cho sự khác biệt này trở nên cụ thể. Trên màn hình, một chiếc xe ôm cua chỉ cần trông có vẻ đúng là đủ để làm hài lòng khán giả. “Trong trò chơi, bạn cần người chơi cảm nhận được hệ số cản trên bánh xe đó,” ông nói. “Nó không chỉ cần trông đúng. Nó phải vận hành đúng.”

Do đó, việc triển khai AI trong trò chơi “không chỉ là giải quyết vấn đề tạo nội dung,” ông giải thích. “Bạn thực sự đang giải quyết một vấn đề điều phối hệ thống phức tạp.” Theo cách diễn đạt sắc bén nhất của ông: “Việc mọi thứ trông có vẻ thật là chưa đủ. Đó là cái mà bạn gọi là giấc mơ. Nó phải thực sự là thật, đó mới là cái mà bạn gọi là mô phỏng.”

Kiểm soát là biên giới tiếp theo

Đối với Vaidya, việc coi AI trong trò chơi là một công cụ tăng hiệu quả là “một cách hiểu rất phiến diện.” Thay vào đó, ông bắt đầu từ những nguyên tắc cơ bản. “Nguồn gốc của sự sáng tạo thực sự nằm ở tâm trí con người: ý tưởng, trực giác, gu thẩm mỹ. Nó không bắt nguồn từ một tờ giấy, trên màn hình hay bất kỳ công cụ nào khác.” Từ đó, “công việc sáng tạo nói chung là một cuộc tìm kiếm để thu hẹp khoảng cách giữa trí tưởng tượng và sự sáng tạo,” và các công cụ tồn tại để mở rộng và làm phẳng cây cầu đó.

Khoảng cách mà ông muốn thu hẹp nhất chính là sự kiểm soát. Các mô hình tạo sinh ngày nay có thể kết xuất gần như mọi thứ, nhưng chúng chưa hiểu được ý định hoặc phong cách thẩm mỹ cụ thể của một studio, và điều đó thể hiện rõ trong kết quả đầu ra. “Chúng thường có thể tạo ra những pixel rất, rất đẹp. Chỉ là chúng không mang lại cảm giác đúng đắn,” ông nói.

Đồ họa máy tính trong lịch sử đã giải quyết vấn đề này theo trình tự ngược lại. “Bạn bắt đầu với những khối xây dựng nền tảng mà tại đó bạn có thể thực hiện quyền kiểm soát tối đa, sau đó bạn mới giải quyết vấn đề độ trung thực (fidelity)” — đa giác, sau đó là lưới, kết cấu và ánh sáng. AI tạo sinh đã đi ngược lại: “Ngày nay chúng ta có những mô hình có thể tạo ra kết quả đầu ra siêu thực, mức độ trung thực cao nhất. Nhưng bạn lại không có những nguyên bản cơ sở để làm việc nhằm thực hiện quyền kiểm soát.”

Sự đảo ngược đó định nghĩa công việc phía trước. “Kiểm soát thực sự là biên giới tiếp theo,” ông nói, và để vượt qua nó sẽ cần sự tùy chỉnh sâu sắc và sự hợp tác quy trình làm việc giữa các studio và các công ty xây dựng mô hình.

Vượt xa một nghìn tỷ hoán vị

EA phân loại tác động của AI thành ba chân trời — hiệu quả trong cách trò chơi được tạo ra, mở rộng những gì trò chơi có thể chứa đựng, và chuyển đổi thành "những hình thức giải trí hoàn toàn mới mà có lẽ chúng ta chưa có tên gọi."

Mở rộng là nơi chứa đựng lời hứa dành cho người chơi, và The Sims là bản xem trước rõ ràng nhất. Sắp kỷ niệm 25 năm thành lập, thương hiệu này đã thu hút hơn 500 triệu người chơi. Không có hai người chơi nào có trải nghiệm giống hệt nhau vì “có gần một nghìn tỷ hoán vị khác nhau về cách bạn có thể chơi trò chơi.” AI vượt xa cả giới hạn đó: “Ngay cả với một nghìn tỷ hoán vị, vẫn sẽ có hàng nghìn tỷ lũy thừa các khả năng về những gì có thể xảy ra trong The Sims.”

Chuyển đổi là điều khó hình dung hơn. Khi YouTube và điện thoại thông minh xuất hiện, ngành giải trí truyền thống lo ngại rằng “ai cũng có thể trở thành Steven Spielberg,” nhưng thực tế lại hoàn toàn khác. “Vẫn chỉ có một Steven Spielberg. Nhưng có tất cả những nhà sáng tạo tuyệt vời, những người thực sự đã định hình nên các hình thức giải trí mới mà chúng ta chưa có tên gọi vào thời điểm đó.” Ông kỳ vọng mô hình tương tự sẽ xuất hiện trong trò chơi, nơi nó đạt đến mức độ tạo ra giá trị mà chúng ta chưa từng thấy trước đây.

Hiện đại hóa hai mươi năm tài nguyên (assets)

Ví dụ yêu thích của Vaidya về tác động của AI là điều mà ông giới thiệu là một “ví dụ hơi nhàm chán một chút.” Các thương hiệu lớn nhất của EA — FC, Battlefield, Madden, The Sims, Skate — kéo dài hàng thập kỷ, nghĩa là thư viện tài nguyên của họ có trước cả kỹ thuật kết xuất dựa trên vật lý (PBR), kỹ thuật giúp ánh sáng phản chiếu bề mặt một cách chân thực trong các trò chơi hiện đại.

“Chúng tôi hiện có thể tận dụng AI để hiện đại hóa các tài nguyên này và đưa chúng vào các quy trình PBR,” ông nói, “điều mà trước đây sẽ cần cả một đội quân nhân sự để thực hiện. Và thành thật mà nói, đó không phải là thứ bạn có thể ưu tiên trong bối cảnh tất cả những việc bạn phải làm với tư cách là một nhà phát triển trò chơi.” Lợi ích mang lại là quy mô: “Nó mở rộng đáng kể bản chất của các thế giới mà chúng ta có vì có nhiều tài nguyên hơn có thể trở thành một phần của sự kết hợp đó.”

Lập kế hoạch cho sự tăng trưởng theo cấp số nhân

Vaidya đã học toán dưới sự hướng dẫn của Geoffrey Hinton và những người sáng lập AI hiện đại, điều đó để lại cho ông niềm tin rằng công nghệ theo cấp số nhân không thể được lập kế hoạch ở thì hiện tại. “Bạn không thể chỉ nghĩ về nó ở thì hiện tại và hôm nay, mà phải thực sự nghĩ về nó trong tương lai.”

Chiến lược của ông vận hành trên hai trục: những gì sẽ thay đổi và những gì sẽ không. Ở trục thứ nhất, ba chân trời vận hành song song: "Hiệu quả có thể mang tính ngắn hạn hơn, mở rộng trò chơi có thể mang tính trung hạn hơn, và chuyển đổi trò chơi hoàn toàn sẽ là dài hạn hơn... chúng phải tồn tại song song thay vì tuần tự, xét đến thời gian thực hiện cần thiết."

Trục thứ hai là trục mà ông từ chối để AI làm lu mờ. “Việc suy nghĩ về những gì sẽ không thay đổi, những gì là vượt thời gian, bất chấp AI, cũng quan trọng không kém,” ông nói. “Giá trị của IP và thương hiệu, tầm quan trọng của cộng đồng và hiệu ứng mạng lưới, tính thiết yếu của phân phối toàn cầu, bản địa hóa, văn hóa hóa — tất cả những điều này thực sự có thể nói là ngày càng quan trọng hơn.”

Dựa trên cuộc trò chuyện tại Thành phố New York với Mihir Vaidya, Giám đốc Chiến lược tại Electronic Arts, trong Hội nghị AI Runway 2026.

Khám phá thêm

EAAI trong gameAI tạo sinhCông nghệ game
Đọc bài gốc

Bài viết được AI dịch và tổng hợp tự động từ Runway: News (Web). Liên kết bài gốc ở phía trên. Dữ liệu đồng bộ qua API công khai được ghi nguồn tại AI HOT (canonical) ↗. AIHOT.vn luôn dẫn nguồn đầy đủ — nếu bạn thấy điểm cần chỉnh sửa, hãy gửi ý kiến tại trang phản hồi.